Inselquest-Änderungen: Unterschied zwischen den Versionen

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Inselquests sind erhältlich auf Inseln mit Bauerndörfer. Diese Quests erlauben Dir Herausforderungen anzunehmen, die mit dem Fortschritt des Spieles größer werden und Euch mit wertvollen Items belohnen und ermöglichen Dir Münzen des Krieges und der Weisheit zu erhalten. Mit den Münzen kannst Du Helden rekrutrieren oder leveln.
Inselquests sind auf Inseln mit Bauerndörfern erhältlich. Diese Quests erlauben dir, Herausforderungen anzunehmen, die mit dem Fortschritt des Spiels größer werden und dich mit wertvollen Items belohnen und ermöglichen dir, Münzen des Krieges und der Weisheit zu erhalten. Mit den Münzen kannst du Helden rekrutrieren oder hochleveln.


Von März bis Mai 2017 wird dieses System überarbeitet, um die Quests für die Spieler in allen Spielstufen attraktiv zu halten.
Von März bis Mai 2017 wird dieses System überarbeitet, um die Quests für die Spieler auf allen Spielstufen attraktiv zu halten.


=Zusammenfassung der Änderungen=
=Zusammenfassung der Änderungen=


Das Hauptziel der Inselquests-Überarbeitung war sie besser mit dem Spielerfortschritt anzupassen, die Herausforderung zu vergrößern und die Belohnungen wertoller zu machen.
Das Hauptziel der Inselquest-Überarbeitungen war, sie besser mit dem Spielerfortschritt anzupassen, die Herausforderung zu vergrößern und die Belohnungen wertvoller zu machen.
Zusätzlicher Fokus war die Beseitigung von einigen Unannehmlichkeiten und Blockern sowie das Gesamtlayout der Feature zu verbessern und es verständlicher und einfacher zu machen.
Zusätzlicher Fokus war die Beseitigung von einigen störenden Faktoren sowie das Gesamtlayout des Features zu verbessern und es verständlicher und einfacher zu machen.


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== Implementierung ==
== Implementierung ==


Die Änderungen wurden in verschiedenen Arbeitsschritten implementiert, um ein Testen und Ändern nach dem Spieler Feedback zu erlauben. Einige Arbeitsschritte waren nur auf der Betawelt erhältlich während andere auch auf Livewelten implementiert wurden.
Die Änderungen wurden in verschiedenen Arbeitsschritten implementiert, um Tests und Änderungen je nach Spielerfeedback zu erlauben. Einige Arbeitsschritte waren nur auf Betawelten verfügbar, während andere auch auf Livewelten implementiert wurden.


'''Erster Schritt'''
'''Erster Schritt'''


Mit dem ersten Arbeitsschritt wurde das Benutzen von mystischen Einheiten für Quests, die den Versand von Truppen forderten aktiviert, Berechnungen für Münzen des Krieges und der Weisheit wurden geändert, um die Weltengeschwindkeit zu berücksichtigen und die Effekte für Einheitenverstärkung wurden angepasst um eine bessere Skalierung zu erreichen.
Mit dem ersten Arbeitsschritt wurde das Benutzen von mythischen Einheiten für Quests, die das Senden von Truppen fordern, aktiviert und Berechnungen für Münzen des Krieges und der Weisheit geändert um die Weltengeschwindkeit zu berücksichtigen. Die Effekte für Einheitenverstärkung wurden angepasst um eine bessere Skalierung zu ermöglichen.


Zusätzliche Anpassungen wurde dabei auch gemacht, die Schwierigkeiten von allen Quests sind behoben. Nur die größte Stadt auf der Insel wird berücksichtigt, so dass neugegründete Städte nicht zu leichteren Quests und damit zu weniger wertvollen Belohnungen führen.
Zusätzliche Anpassungen wurde dabei auch gemacht, um den Schwierigkeitsgrad aller Quests anzuheben. Nur die größte Stadt auf der Insel wird berücksichtigt, sodass neugegründete Städte nicht zu leichteren Quests und damit zu weniger wertvollen Belohnungen führen.


'''Zweiter Schritt'''
'''Zweiter Schritt'''
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Für den zweiten Arbeitsschritt wurde die Kalkulation der Schwierigkeiten der Inselquests geändert und an den Spielstand angepasst. Das Ziel war es, eine bessere Skalierung von Quests und Belohnungen zu erreichen. Ab 250.000 Punkten werden neue Herausforderungen und bessere Belohnungen angeboten.
Für den zweiten Arbeitsschritt wurde die Kalkulation der Schwierigkeiten der Inselquests geändert und an den Spielstand angepasst. Das Ziel war es, eine bessere Skalierung von Quests und Belohnungen zu erreichen. Ab 250.000 Punkten werden neue Herausforderungen und bessere Belohnungen angeboten.


Weiterhin wurden verschiedene in-game Awards angepasst, um ein besseres Balancing zu erreichen. Zum Beispiel mit Ressoourcen Boni wiedergewinnendem Wert in späteren Spielphasen.
Weiterhin wurden verschiedene ingame Awards angepasst, um ein besseres Balancing zu erreichen, z.B. Rohstoffboni erhalten mehr Wert in späteren Spielphasen.
Ein besonderer Schwerpunkt wurde auf die Quest-Belohnungen gesetzt, um sicherzustellen, dass ihr Wert in allen Belohnungsarten ähnlich bleibt, um die Spieler nicht dazu zu bringen, bestimmte Quests zu beenden und andere zu fallen zu lassen.
Ein besonderer Schwerpunkt wurde auf die Quest-Belohnungen gesetzt, um sicherzustellen, dass ihr Wert bei allen Belohnungsarten ähnlich bleibt, um die Spieler nicht dazu zu bringen, nur bestimmte Quests zu beenden und andere fallen zu lassen.


'''Dritter Schritt'''
'''Dritter Schritt'''


Im dritten Arbeitsschritt wurde der Algorithmus, der definiert, wann und wie oft Inselquests erscheinen angepasst, um allen, die für längere Zeit fehlten, zu ermöglichen nach ihrer Rückehr an den Inselquests zu arbeiten.
Im dritten Arbeitsschritt wurde der Algorithmus, der definiert wann und wie oft Inselquests erscheinen, angepasst um Spielern, die für längere Zeit inaktiv waren, nach ihrer Rückkehr schneller neue Inselquests anzubieten.


'''Vierter Schritt'''
'''Vierter Schritt'''


Im vierten Arbeitsschritt wurde das Feedback berücksichtigt und mehrere Bonus-Effekte wurden nicht stapelbar, nachdem diese Effekte bei der Aktivierung von mehreren gleichzeitig zu stark wurden.
Im vierten Arbeitsschritt wurde das Feedback der Spieler berücksichtigt und mehrere Bonuseffekte überarbeitet, sodass sie nicht mehr kombinierbar sind. Diese Effekte wurden bei der Aktivierung von mehreren auf einmal als zu stark empfunden.


'''Fünfter Schritt'''
'''Fünfter Schritt'''
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== Vergleichstabelle ==
== Vergleichstabelle ==


Die Liste der einzelnen Änderungen der Items, Berechnungen und Effekte ist lang
Die Liste der einzelnen Änderungen der Items, Berechnungen und Effekte ist lang.
Die folgende Liste soll Dir einen Überblic über die wichtigsten Veränderungen geben.
Die folgende Liste soll dir einen Überblick über die wichtigsten Veränderungen geben.




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!Neues System
!Neues System
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|'''Quest Objekt: Rally Troops'''
|'''Questziel: Entsende Truppen'''
|Mystische Einheiten konnten nicht versendet werden.  
|Mythische Einheiten konnten nicht versendet werden.  


Quest fordert eine bestimmte Menge an Truppen zur Unterstützung.  
Quest fordert eine bestimmte Menge an Truppen zur Unterstützung.  
|Mystische Einheiten können versendet werden.  
|Mythische Einheiten können versendet werden.  


Quest fordert den Versand von Truppen entsprechend der Bevölkerung.  
Quest fordert den Versand von Truppen entsprechend der Bevölkerung.  
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|'''Schwierigeitsberechnung für Inselquests'''
|'''Schwierigeitsberechnung für Inselquests'''
|Durchschnittliche Punkte, die mit allen Städten auf einer Insel angesammelt wurden, werden verwendet, um Schwierigkeiten zu bestimmen.
|Durchschnittliche Punkte mit allen Städten auf einer Insel werden verwendet, um Schwierigkeiten zu bestimmen.
|Punkte, die mit der am weitesten fortgeschrittenen Stadt auf einer Insel angesammelt wurden, werden verwendet, um Schwierigkeiten zu bestimmen.  
|Punkte der am weitesten fortgeschrittenen Stadt auf einer Insel werden verwendet, um Schwierigkeiten zu bestimmen.  
|-
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|'''Mögliche Schwierigkeitsstufen für Quests'''
|'''Mögliche Schwierigkeitsstufen für Quests'''
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|'''Quests nach mehr als 24 Stunden Abwesenheit'''
|'''Quests nach mehr als 24 Stunden Abwesenheit'''
|Erscheint nur nach gesetztem Interval.
|Erscheint nur nach festgelegtem Intervall.
|Mindestens 1 Quest nach Login.
|Mindestens 1 Quest nach Login.
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=Generelle Änderungen=
=Generelle Änderungen=


Einige Itemänderungen beeinflussen Belohnungen, die in mehreren Bereichen des Spiels verfügbar sind, nicht nur innerhalb der Insel Quest-System
Einige Itemänderungen beeinflussen Belohnungen, die in mehreren Bereichen des Spiels verfügbar sind, nicht nur innerhalb des Inselquest-Systems.


== Items ==
== Items ==


Bei folgenden Items wurden ihre Werte angepasst, wenn sie durch In-Game-Events und Inselquests gegeben wurden. Dies wirkt sich nicht auf Gegenstände aus, die über Promotions oder Ladenangebote erworben wurden. Darüber hinaus gibt es verschiedene Berechnungen für Münzen Wiederverkäufe, die durch Inselquests verdient wurden.
Bei folgenden Items wurden ihre Werte angepasst, wenn sie durch Ingame-Events und Inselquests erhalten wurden. Dies wirkt sich nicht auf Gegenstände aus, die über Promotions oder Shopangebote erworben wurden. Darüber hinaus gibt es verschiedene Berechnungen für Münzenbelohnungen, die durch Inselquests verdient wurden.


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{|class="wikitable" align="center" style="background:#FFE7B4" border="1px" cellpadding="2px" cellspacing="1"
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|-
|-
|align="Center" |[[File:Instant_favor.png|50px]]
|align="Center" |[[File:Instant_favor.png|50px]]
|Multiplikatoren: Item level
|Multiplikatoren: Itemlevel
|Multiplikatoren: Item level, Spielfortschritt
|Multiplikatoren: Itemlevel, Spielfortschritt
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|align="Center"|[[File:Unit_movement_boost.png|50px]]  
|align="Center"|[[File:Unit_movement_boost.png|50px]]  
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|align="Center" |[[File:currency_coins_of_wisdom.png|50px]] [[File:currency_coins_of_war.png|50px]] [[File:currency_coins_of_both.png|50px]]
|align="Center" |[[File:currency_coins_of_wisdom.png|50px]] [[File:currency_coins_of_war.png|50px]] [[File:currency_coins_of_both.png|50px]]
|Multipliatoren: Itemlevel
|Multipliatoren: Itemlevel
|Multiplikatoren: Itemlevel, Spielgeschwindigeit
|Multiplikatoren: Itemlevel, Spielgeschwindigkeit
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|align="Center" |[[File:Instant_resources_wood.png|50px]] [[File:Instant_resources_stone.png|50px]] [[File:Instant_resources_iron.png|50px]] [[File:Instant_resources_all.png|50px]]
|align="Center" |[[File:Instant_resources_wood.png|50px]] [[File:Instant_resources_stone.png|50px]] [[File:Instant_resources_iron.png|50px]] [[File:Instant_resources_all.png|50px]]
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|align="Center" |[[File:Resource_boost_wood.png|50px]] [[File:Resource_boost_stone.png|50px]] [[File:Resource_boost_iron.png|50px]] [[File:Resource_boost_all.png|50px]]  
|align="Center" |[[File:Resource_boost_wood.png|50px]] [[File:Resource_boost_stone.png|50px]] [[File:Resource_boost_iron.png|50px]] [[File:Resource_boost_all.png|50px]]  
|50% pro Effect
|50% pro Effekt
|250% pro Itemlevel
|250% pro Itemlevel
|-
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== Berechnungen der Verstärkungen von Einheiten ==
== Berechnungen der Verstärkungen von Einheiten ==


Die Grundwerte einiger Verstärkungseffekte von Einheiten wurden erhöht, um sie während aller Fortschrittsniveaus ausgeglichen zu halten und Einheitenbeträge in der Nähe von bisher bekannten Zahlen zu gewinnen.
Die Grundwerte einiger Verstärkungseffekte von Einheiten wurden erhöht, um sie während aller Fortschrittsstufen ausgeglichen und Einheitenwerte nahe der bisher bekannten Zahlen zu halten.
{|class="wikitable" align="center" style="background:#FFE7B4" border="1px" cellpadding="2px" cellspacing="1"
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!width="50px" | '''Item'''
!width="50px" | '''Item'''
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|}
|}


Die Werte der Verstärkungseffekte von Einheiten werden wie folgt bestimmt: '' Basiswert * Weltgeschwindigkeit * Spielfortschritt Faktor ''.
Die Werte der Verstärkungseffekte von Einheiten werden wie folgt bestimmt: '' Basiswert * Weltgeschwindigkeit * Spielfortschritt-Faktor ''.


=Schwierigkeitslevel und Belohnungen=
=Schwierigkeitslevel und Belohnungen=


Der Schwerpunkt der Insel Quest Rebalancing war sicherzustellen, dass Quests gleichermaßen anspruchsvoll und lohnend auf allen Ebenen bleiben. Daher wurde ein großer Teil der Veränderungen in Bezug auf Schwierigkeitsstufen und Belohnungen gemacht.
Der Schwerpunkt der Inselquest-Änderunge soll sicherstellen, dass Quests gleichermaßen anspruchsvoll und belohnend auf allen Ebenen bleiben. Daher wurde ein großer Teil der Veränderungen in Bezug auf Schwierigkeitsstufen und Belohnungen gemacht.


== Quest Schwierigkeiten ==
== Questschwierigkeit ==


Die Questschwierigkeit wird durch den Spielverlauf und Fortschritt der größten Stadt auf einer Insel bestimmt.
Die Questschwierigkeit wird durch den Spielverlauf und Fortschritt der größten Stadt auf einer Insel bestimmt.
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|-
|-
|align="center"|1
|align="center"|1
|align="center"|<10,000
|align="center"|<10.000
|align="center"|<10,000
|align="center"|<10.000
|-
|-
|align="center"|2
|align="center"|2
|align="center"|10,000-49,999
|align="center"|10.000-49.999
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|align="center"|10.000-49.999
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|-
|align="center"|3
|align="center"|3
|align="center"|>50,000
|align="center"|>50.000
|align="center"|50,000-249,999
|align="center"|50.000-249.999
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|-
|align="center"|4
|align="center"|4
|align="center"|nicht erhältlich
|align="center"|nicht erhältlich
|align="center"|>250,000
|align="center"|>250.000
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|}
|}


Bisher gab es nur 3 Fortschrittsebenen. Dies wurde nun auf 4 erhöht.
Bisher gab es nur 3 Fortschrittsstufen. Dies wurde nun auf 4 erhöht.
Zusätzlich wurde ein zweiter Herausforderungsfaktor hinzugefügt, der verwendet wird, um die Belohnungen für jede Quest besser zu bestimmen.
Zusätzlich wurde ein zehnter Herausforderungsfaktor hinzugefügt, der dazu dient, die Belohnungen für jede Quest besser zu bestimmen.


Darüber hinaus wurden die benötigten Stadtpunkte für jede Ebene angepasst, um nicht mehr die durchschnittlichen Summe der Punkte über alle Städte auf einer Insel zu berücksichtigen. Nur die größte Stadt auf jeder Insel wird verwendet, um die Herausforderung für Quests auf dieser Insel zu bestimmen
Darüber hinaus wurden die benötigten Stadtpunkte für jede Stufe angepasst, um nicht mehr die durchschnittlichen Summe der Punkte aller Städte auf einer Insel zu berücksichtigen. Nur die größte Stadt auf jeder Insel wird verwendet, um die Herausforderung für Quests auf dieser Insel zu bestimmen.


{|class="wikitable" align="center" style="background:#FFE7B4" border="1px" cellpadding="2px" cellspacing="1"
{|class="wikitable" align="center" style="background:#FFE7B4" border="1px" cellpadding="2px" cellspacing="1"
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|align="center"|2
|align="center"|2
|align="center"|300-500
|align="center"|300-500
|align="center"|750-1499
|align="center"|750-1.499
|-
|-
|align="center"|3
|align="center"|3
|align="center"|501-800
|align="center"|501-800
|align="center"|1500-2499
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|align="center"|4
|align="center"|4
|align="center"|801-1500
|align="center"|801-1500
|align="center"|2500-3999
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|align="center"|5
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|align="center"|1501-2750
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|align="center"|4000-5499
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|align="center"|6
|align="center"|6
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|align="center"|5.500-7.499
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|align="center"|7
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|align="center"|8
|align="center"|8
|align="center"|7501-11000
|align="center"|7.501-11.000
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|align="center"|9.500-11.999
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|align="center"|9
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|align="center"|>11000
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|align="center"|12000-14999
|align="center"|12.000-14.999
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|align="center"|10
|align="center"|10
|align="center"|nicht erhältlich
|align="center"|nicht erhältlich
|align="center"|>14999
|align="center"|>14.999
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|}
|}


Quest Schwierigkeit wird mit der folgenden Formel berechnet: '' Spiel-Fortschritt * Quest Herausforderung Faktor ''.
Die Questschwierigkeit wird mit der folgenden Formel berechnet: '' Spiel-Fortschritt * Quest Herausforderung Faktor ''.


== Inselquest Belohnungen Änderungen ==
== Inselquest Belohnungen Änderungen ==


Alle Belohnungen sollten gleichermaßen wertvoll über alle Spielstufen hinweg sein, um Rosinenpicken von Quests zu verhindern.
Alle Belohnungen sollten gleichermaßen wertvoll über alle Spielstufen hinweg sein, damit ein Spieler sich nicht nur die Quest mit der höchsten Belohnung herauspickt.


Die folgende Tabelle zeigt alte und neue Belohnungsarten und deren Auswirkungen zum Vergleich.
Die folgende Tabelle zeigt alte und neue Belohnungsarten und deren Auswirkungen zum Vergleich.
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|-
|-
|Effect&nbsp;
|Effect&nbsp;
|align="center"|50/5000
|align="center"|50/5.000
Betrag skaliert nicht mit Weltgeschwindigkeit.<br>
Betrag skaliert nicht mit Weltgeschwindigkeit.<br>
|align="center"|Betrag skaliert mit Weltgeschwindigkeit. <br>(Maximaler Multiplikator: 4)  
|align="center"|Betrag skaliert mit Weltgeschwindigkeit. <br>(Maximaler Multiplikator: 4)  
|-
|-
|rowspan="2" | '''Verbesserte Ressourcen Produktion'''
|rowspan="2" | '''Verbesserte Rohstoffproduktion'''
|Item
|Item
|align="center"|'''Verbesserte Ressourcen Produktion'''<br>[[File:Resource_boost_wood.png|50px]] [[File:Resource_boost_stone.png|50px]] [[File:Resource_boost_iron.png|50px]]
|align="center"|'''Verbesserte Rohstoffproduktion'''<br>[[File:Resource_boost_wood.png|50px]] [[File:Resource_boost_stone.png|50px]] [[File:Resource_boost_iron.png|50px]]
|align="center"|'''Improved Resource Production'''<br>[[File:Resource_boost_wood.png|50px]] [[File:Resource_boost_stone.png|50px]] [[File:Resource_boost_iron.png|50px]]
|align="center"|'''Verbesserte Rohstoffproduktion'''<br>[[File:Resource_boost_wood.png|50px]] [[File:Resource_boost_stone.png|50px]] [[File:Resource_boost_iron.png|50px]]
|-
|-
|Effect
|Effekt
|align="center"|Production increased by 50% per effect.  
|align="center"|50% erhöhte Produktion pro Effekt.  
|align="center"|Production increased by 250% per item level.
|align="center"|250% erhöhte Produktion pro Itemlevel.
|-
|-
|rowspan="2" |'''Verkürzte Bauzeit'''
|rowspan="2" |'''Beschleunigter Bau'''
|Item
|Item
|align="center"|'''Verkürzte Bauzeit'''<br>[[File:Building_order_boost.png|50px]]
|align="center"|'''Beschleunigter Bau'''<br>[[File:Building_order_boost.png|50px]]
|align="center"|'''Effiziente Architekten (selten, episch)'''<br>
|align="center"|'''Effiziente Architekten (selten, episch)'''<br>
[[File:Rare_building_order_boost.png|50px]] [[File:Epic_building_order_boost.png|50px]]  
[[File:Rare_building_order_boost.png|50px]] [[File:Epic_building_order_boost.png|50px]]  
|-
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|Effect
|Effekt
|align="center"|30% Verkürzung der Bauzeit.<br>Betrifft die nach der Aktivierung begonnenen Bauprozesse.
|align="center"|30% Verkürzung der Bauzeit.<br>Betrifft die nach der Aktivierung begonnenen Bauprozesse.
|align="center"|25%/50% Verkürzung der Bauzeit.<br>Beeinflusst die derzeit laufenden oder eingeleiteten Bauprozesse.
|align="center"|25%/50% Verkürzung der Bauzeit.<br>Beeinflusst die derzeit laufenden oder neuen Bauprozesse.
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|-
|rowspan="2" |'''Verürzte Rekrutrierungszeit'''
|rowspan="2" |'''Verürzte Rekrutrierungszeit'''
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|Effekt
|Effekt
|align="center"|erhältlich
|align="center"|erhältlich
|align="center"|existiert nicht mehr<br>(Kein Gebrauch bei neuem Bauerndorfsystem)
|align="center"|existiert nicht mehr<br>(Kein Nutzen bei neuem Bauerndorfsystem)
|}
|}


Jeder der gezeigten Effekte mit seltenen oder epischen Versionen kann nicht mehr mit ihren regulären Pendants gestapelt werden. Bei Aktivierung einer stärkeren Wirkung (normal <selten <episch) werden die Spieler aufgefordert, zu bestätigen, dass der bestehende Effekt mit einem stärkeren überschrieben wird.
Jeder der gezeigten Effekte mit seltenen oder epischen Versionen kann nicht mehr mit ihren regulären Versionen kombiniert werden. Bei Aktivierung eines stärkeren Effekts (normal <selten <episch) muss der Spieler bestätigen, dass er den bestehenden Effekt mit einem stärkeren überschreiben wil.


Abgesehen von den dargestellten Effekten gilt dies auch für ausgewählte andere Effekte, die nicht durch Inselquests gewonnen werden können: Scharfsinn und göttlicher Scharfsinn, Verbesserte Ressourcenproduktion (seltene, epische) und verbesserte Gunstproduktion (selten, episch).
Abgesehen von den dargestellten Effekten gilt dies auch für ausgewählte andere Effekte, die nicht durch Inselquests gewonnen werden können: Scharfsinn und Göttlicher Scharfsinn, Verbesserte Rohstoffproduktion (selten, episch) und Verbesserte Gunstproduktion (selten, episch).


= Andere Einstellungen =  
= Andere Anpassungen=  


Zusammen mit den vorgenannten Änderungen der Schwierigkeitsstufen und Belohnungen wurden zusätzliche Anpassungen an die Benutzeroberfläche vorgenommen, einige der Questziele und speziell die negativen Effekte, die als Questziele aktiviert werden können.
Zusammen mit den vorgehenden Änderungen der Schwierigkeitsstufen und Belohnungen wurden zusätzliche Anpassungen an der Benutzeroberfläche, einigen Questzielen und speziell de negativen Effekten vorgenommen, die als Questmöglichkeiten aktiviert werden können.


== Questziele ==  
== Questziele ==  
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!Neu
!Neu
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|-
| rowspan="2" | '''Rally Troops'''
| rowspan="2" | '''Truppen entsenden'''
|Einheitstypen zum Versand
|Einheitstypen zum Entsenden
|Reguläre Einheiten  
|Reguläre Einheiten  
|Reguläre Einheiten, mystische Einheiten
|Reguläre Einheiten, mythische Einheiten
|-
|-
|Anzahl der benötigten Einheiten
|Anzahl der benötigten Einheiten
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|Abhängig von Spielgeschwindigkeit ''(Speed^0.8)''
|Abhängig von Spielgeschwindigkeit ''(Speed^0.8)''
|-
|-
|Beute Verteilung
|Beuteverteilung
|Erster Spieler, der angreift, erhält die meiste Beute
|Erster Spieler, der angreift, erhält die meiste Beute
|Gleiche Beuteverteilung für alle Spieler
|Gleiche Beuteverteilung für alle Spieler
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|-
|'''Verteidigung gegen Einheiten'''
|'''Verteidigung gegen Einheiten'''
|Anzahl der Einheiten gegen die verteidigt wirdd
|Anzahl der Einheiten, gegen die verteidigt wird
|Fester Wert (Nach Schwierigkeit)
|Fester Wert (nach Schwierigkeit)
|Abhängig von Spielgeschwindigkeit ''(Speed^0.8)''
|Abhängig von Spielgeschwindigkeit ''(Speed^0.8)''
|-
|-
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Aufgaben, die dazu führen, einen negativen Effekt zu haben, wurden angepasst, um mehr Auswirkungen auf die Ressourcenproduktionen und weniger Auswirkungen auf den Angriff und die Verteidigung zu haben.
Aufgaben, die dazu führen, einen negativen Effekt zu haben, wurden angepasst, um mehr Auswirkungen auf die Rohstoffproduktion und weniger Auswirkungen auf den Angriff und die Verteidigung zu haben.
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{|class="wikitable" align="center" style="background:#FFE7B4" border="1px" cellpadding="2px" cellspacing="1"
!width="170px" | '''Negativer Effekt'''
!width="170px" | '''Negativer Effekt'''
Zeile 398: Zeile 398:
|-
|-
|align="center"|[[File:Loyalty_loss.png]] ‎
|align="center"|[[File:Loyalty_loss.png]] ‎
|align="center"| -10% per hour
|align="center"| -10% pro Stunde
|align="center"| No longer available
|align="center"| Nicht mehr verfügbar
(irrelevant with Battle point villages)
(irrelevant mit neuem Bauerndorfsystem)
|-
|-
|}
|}


Darüber hinaus ist es nicht mehr möglich, die folgenden Questziele innerhalb derselben Quest zu haben: Angriffs- und Rallye-Truppen. Damit soll sichergestellt werden, dass Städte, die sich auf die Rekrutierung von Schiffen konzentrieren, immer mindestens eine Möglichkeit haben, für eine Inselquests zu wählen. Angriffs- und Verteidigungsziele sind zugleich möglich, da die Verteidigung durch das Senden von Stützeinheiten aus anderen Inseln beherrscht werden kann.
Darüber hinaus ist es nicht mehr möglich, die folgenden Questziele innerhalb derselben Quest zu haben: Angriff und Truppen entsenden. Damit soll sichergestellt werden, dass Städte, die sich auf die Rekrutierung von Schiffen konzentrieren, immer mindestens eine Möglichkeit haben, bei einer Inselquest die Wahl zu treffen. Angriffs- und Verteidigungsziele können gleichzeitig vorkommen, da die Verteidigung durch das Senden von Unterstützung von anderen Inseln aus möglich ist.


== Quest Auftreten & Limits ==  
== Questsuftreten & Limits ==  


Die Abklingzeiten der Inselquests wurden angepasst. Abhängig von Ihrem Fortschritt im Spiel kann eine neue Inselquest alle 2, 4, 8 oder 12 Stunden erscheinen. Weiterhin wurde die Mechanik so angepasst, dass es immer mindestens eine Quest gibt, wenn Sie länger als 24 Stunden abwesend sind.
Die Abklingzeiten der Inselquests wurden angepasst. Abhängig von Ihrem Fortschritt im Spiel kann eine neue Inselquest alle 2, 4, 8 oder 12 Stunden erscheinen. Weiterhin wurde die Mechanik so angepasst, dass es immer mindestens eine Quest gibt, wenn Spieler länger als 24 Stunden abwesend sind.
Die maximale Anzahl der verfügbaren Inselquests wurde von 10 auf 6 reduziert. Zusätzlich können nur 3 Inselquests zu einem Zeitpunkt angenommen werden, anstelle von 4.
Die maximale Anzahl der verfügbaren Inselquests wurde von 10 auf 6 reduziert. Zusätzlich können nur 3 Inselquests zu einem Zeitpunkt angenommen werden, anstelle von 4.


== Benutzeroberfläche ==
== Benutzeroberfläche ==


Inselquests werden im Quest-Log angezeigt und machen sie auf einen Blick verfügbar.  
Inselquests werden im Questlog angezeigt und machen sie auf einen Blick verfügbar.  


[[File: iq_ui_placeholder_1.png|center|600px]]
[[File: iq_ui_placeholder_1.png|center|600px]]

Version vom 16. Mai 2017, 09:55 Uhr

Inselquests sind auf Inseln mit Bauerndörfern erhältlich. Diese Quests erlauben dir, Herausforderungen anzunehmen, die mit dem Fortschritt des Spiels größer werden und dich mit wertvollen Items belohnen und ermöglichen dir, Münzen des Krieges und der Weisheit zu erhalten. Mit den Münzen kannst du Helden rekrutrieren oder hochleveln.

Von März bis Mai 2017 wird dieses System überarbeitet, um die Quests für die Spieler auf allen Spielstufen attraktiv zu halten.

Zusammenfassung der Änderungen

Das Hauptziel der Inselquest-Überarbeitungen war, sie besser mit dem Spielerfortschritt anzupassen, die Herausforderung zu vergrößern und die Belohnungen wertvoller zu machen. Zusätzlicher Fokus war die Beseitigung von einigen störenden Faktoren sowie das Gesamtlayout des Features zu verbessern und es verständlicher und einfacher zu machen.

Implementierung

Die Änderungen wurden in verschiedenen Arbeitsschritten implementiert, um Tests und Änderungen je nach Spielerfeedback zu erlauben. Einige Arbeitsschritte waren nur auf Betawelten verfügbar, während andere auch auf Livewelten implementiert wurden.

Erster Schritt

Mit dem ersten Arbeitsschritt wurde das Benutzen von mythischen Einheiten für Quests, die das Senden von Truppen fordern, aktiviert und Berechnungen für Münzen des Krieges und der Weisheit geändert um die Weltengeschwindkeit zu berücksichtigen. Die Effekte für Einheitenverstärkung wurden angepasst um eine bessere Skalierung zu ermöglichen.

Zusätzliche Anpassungen wurde dabei auch gemacht, um den Schwierigkeitsgrad aller Quests anzuheben. Nur die größte Stadt auf der Insel wird berücksichtigt, sodass neugegründete Städte nicht zu leichteren Quests und damit zu weniger wertvollen Belohnungen führen.

Zweiter Schritt

Für den zweiten Arbeitsschritt wurde die Kalkulation der Schwierigkeiten der Inselquests geändert und an den Spielstand angepasst. Das Ziel war es, eine bessere Skalierung von Quests und Belohnungen zu erreichen. Ab 250.000 Punkten werden neue Herausforderungen und bessere Belohnungen angeboten.

Weiterhin wurden verschiedene ingame Awards angepasst, um ein besseres Balancing zu erreichen, z.B. Rohstoffboni erhalten mehr Wert in späteren Spielphasen. Ein besonderer Schwerpunkt wurde auf die Quest-Belohnungen gesetzt, um sicherzustellen, dass ihr Wert bei allen Belohnungsarten ähnlich bleibt, um die Spieler nicht dazu zu bringen, nur bestimmte Quests zu beenden und andere fallen zu lassen.

Dritter Schritt

Im dritten Arbeitsschritt wurde der Algorithmus, der definiert wann und wie oft Inselquests erscheinen, angepasst um Spielern, die für längere Zeit inaktiv waren, nach ihrer Rückkehr schneller neue Inselquests anzubieten.

Vierter Schritt

Im vierten Arbeitsschritt wurde das Feedback der Spieler berücksichtigt und mehrere Bonuseffekte überarbeitet, sodass sie nicht mehr kombinierbar sind. Diese Effekte wurden bei der Aktivierung von mehreren auf einmal als zu stark empfunden.

Fünfter Schritt

Mit dem fünften Arbeitsschritt wurden Quests verschoben, um innerhalb des regulären Questlogs zu erscheinen. Diese Veränderung ermöglicht es jedem, alle Inselquests auf einen Blick zu sehen, anstatt die Stadtübersicht für neue verfügbare Quests zu überprüfen.

Vergleichstabelle

Die Liste der einzelnen Änderungen der Items, Berechnungen und Effekte ist lang. Die folgende Liste soll dir einen Überblick über die wichtigsten Veränderungen geben.


Feature Altes System Neues System
Questziel: Entsende Truppen Mythische Einheiten konnten nicht versendet werden.

Quest fordert eine bestimmte Menge an Truppen zur Unterstützung.

Mythische Einheiten können versendet werden.

Quest fordert den Versand von Truppen entsprechend der Bevölkerung.

Schwierigeitsberechnung für Inselquests Durchschnittliche Punkte mit allen Städten auf einer Insel werden verwendet, um Schwierigkeiten zu bestimmen. Punkte der am weitesten fortgeschrittenen Stadt auf einer Insel werden verwendet, um Schwierigkeiten zu bestimmen.
Mögliche Schwierigkeitsstufen für Quests 18 24
Spielfortschritt 3 4
Quest Erscheinungsintervalle 2, 4 oder 8 Stunden

Abhängig vom Spielfortschritt.

2, 4, 8 oder 12 Stunden

Abhängig vom Spielfortschritt.

Quests nach mehr als 24 Stunden Abwesenheit Erscheint nur nach festgelegtem Intervall. Mindestens 1 Quest nach Login.
Maximle Anzahl der Quests, die zur selben Zeit aktiv sind 10 6
Maximale Anzahl der Quests die zur selben Zeit angenommen werden können 4 3
Bereiche um die zur Verfügung stehenden Inselquests zu bestimmen Stadtübersicht & Insel Stadtübersicht, Insel & Questlog

Generelle Änderungen

Einige Itemänderungen beeinflussen Belohnungen, die in mehreren Bereichen des Spiels verfügbar sind, nicht nur innerhalb des Inselquest-Systems.

Items

Bei folgenden Items wurden ihre Werte angepasst, wenn sie durch Ingame-Events und Inselquests erhalten wurden. Dies wirkt sich nicht auf Gegenstände aus, die über Promotions oder Shopangebote erworben wurden. Darüber hinaus gibt es verschiedene Berechnungen für Münzenbelohnungen, die durch Inselquests verdient wurden.

Item Altes System Neues System
Instant favor.png Multiplikatoren: Itemlevel Multiplikatoren: Itemlevel, Spielfortschritt
Unit movement boost.png Dauer: 30 Minuten per Itemlevel Dauer: 60 Minuten per Itemlevel
Currency coins of wisdom.png Currency coins of war.png Currency coins of both.png Multipliatoren: Itemlevel Multiplikatoren: Itemlevel, Spielgeschwindigkeit
Instant resources wood.png Instant resources stone.png Instant resources iron.png Instant resources all.png Multiplikatoren: Itemlevel, Spielgeschwindigkeit Multiplikatoren: Itemlevel,

Spielgeschwindigkeit, Spielfortschritt

Resource boost wood.png Resource boost stone.png Resource boost iron.png Resource boost all.png 50% pro Effekt 250% pro Itemlevel

Berechnungen der Verstärkungen von Einheiten

Die Grundwerte einiger Verstärkungseffekte von Einheiten wurden erhöht, um sie während aller Fortschrittsstufen ausgeglichen und Einheitenwerte nahe der bisher bekannten Zahlen zu halten.

Item Grundwerte (alt) Grundwerte (neu)
Unit training boost slinger.png 4 6
Unit training boost hoplite.png 4 5
Unit training boost archer.png 4 6
Unit training boost sword.png 4 6

Die Werte der Verstärkungseffekte von Einheiten werden wie folgt bestimmt: Basiswert * Weltgeschwindigkeit * Spielfortschritt-Faktor .

Schwierigkeitslevel und Belohnungen

Der Schwerpunkt der Inselquest-Änderunge soll sicherstellen, dass Quests gleichermaßen anspruchsvoll und belohnend auf allen Ebenen bleiben. Daher wurde ein großer Teil der Veränderungen in Bezug auf Schwierigkeitsstufen und Belohnungen gemacht.

Questschwierigkeit

Die Questschwierigkeit wird durch den Spielverlauf und Fortschritt der größten Stadt auf einer Insel bestimmt.

Spielfortschritt Erworbene Punkte (alt) Erworbene Punkte (neu)
1 <10.000 <10.000
2 10.000-49.999 10.000-49.999
3 >50.000 50.000-249.999
4 nicht erhältlich >250.000

Bisher gab es nur 3 Fortschrittsstufen. Dies wurde nun auf 4 erhöht. Zusätzlich wurde ein zehnter Herausforderungsfaktor hinzugefügt, der dazu dient, die Belohnungen für jede Quest besser zu bestimmen.

Darüber hinaus wurden die benötigten Stadtpunkte für jede Stufe angepasst, um nicht mehr die durchschnittlichen Summe der Punkte aller Städte auf einer Insel zu berücksichtigen. Nur die größte Stadt auf jeder Insel wird verwendet, um die Herausforderung für Quests auf dieser Insel zu bestimmen.

Quest Herausforderung Durchschnittliche Punkte (alt) Punkte der größten Stadt (neu)
1 <300 <750
2 300-500 750-1.499
3 501-800 1.500-2.499
4 801-1500 2.500-3.999
5 1.501-2.750 4.000-5.499
6 2.751-5.000 5.500-7.499
7 5.001-7.500 7.500-9.499
8 7.501-11.000 9.500-11.999
9 >11.000 12.000-14.999
10 nicht erhältlich >14.999

Die Questschwierigkeit wird mit der folgenden Formel berechnet: Spiel-Fortschritt * Quest Herausforderung Faktor .

Inselquest Belohnungen Änderungen

Alle Belohnungen sollten gleichermaßen wertvoll über alle Spielstufen hinweg sein, damit ein Spieler sich nicht nur die Quest mit der höchsten Belohnung herauspickt.

Die folgende Tabelle zeigt alte und neue Belohnungsarten und deren Auswirkungen zum Vergleich.

Belohnungstyp Belohnung (alt) Belohnung (neu)
Münzen der Weisheit/des Krieges Item Münzen der Weisheit/des Krieges

Currency coins of wisdom.png Currency coins of war.png

Coins of Wisdom/War
Currency coins of wisdom.png Currency coins of war.png
Effect  50/5.000

Betrag skaliert nicht mit Weltgeschwindigkeit.

Betrag skaliert mit Weltgeschwindigkeit.
(Maximaler Multiplikator: 4)
Verbesserte Rohstoffproduktion Item Verbesserte Rohstoffproduktion
Resource boost wood.png Resource boost stone.png Resource boost iron.png
Verbesserte Rohstoffproduktion
Resource boost wood.png Resource boost stone.png Resource boost iron.png
Effekt 50% erhöhte Produktion pro Effekt. 250% erhöhte Produktion pro Itemlevel.
Beschleunigter Bau Item Beschleunigter Bau
Building order boost.png
Effiziente Architekten (selten, episch)

Rare building order boost.png Epic building order boost.png

Effekt 30% Verkürzung der Bauzeit.
Betrifft die nach der Aktivierung begonnenen Bauprozesse.
25%/50% Verkürzung der Bauzeit.
Beeinflusst die derzeit laufenden oder neuen Bauprozesse.
Verürzte Rekrutrierungszeit Item Beschleunigte Rekrutrierung
Unit order boost.png
Verkürzte Rekrutrierungszeiten (selten, episch)
Rare unit order boost.png Epic unit order boost.png
Effekt 30% Verkürzung der Rekrutrierungszeit.
Beeinflusste Rekrutierungsprozesse werden nach Aktivierung gestartet ..
25%/50% Verkürzung der Rekrutrierungszeit.
Beeinflusst Rekrutierungsprozesse, die derzeit während der Effektdauer laufen oder eingeleitet werden
Verbesserter Angriff Item Verbesserter Angriff
Attack boost.png
Verbesserter Angriff (selten, episch)
Rare attack boost.png Epic attack boost.png
Effekt 10% Bonus auf Angriffsstärke. 10/20% Bonus auf Angriffsstärke.
Verbesserte Verteidigung Item Verbesserte Verteidigung
Defense boost.png
Verbesserte Verteidigung (selten, episch)
Rare defense boost.png Epic defense boost.png
Effekt 5% Bonus auf Verteidigungsstärke. 5%/10% Bonus auf Verteidigungsstärke.
Erzwungene Loyalität Item Erzwungene Loyalität
Forced loyalty.png
n/a
 
Effekt erhältlich existiert nicht mehr
(Kein Nutzen bei neuem Bauerndorfsystem)

Jeder der gezeigten Effekte mit seltenen oder epischen Versionen kann nicht mehr mit ihren regulären Versionen kombiniert werden. Bei Aktivierung eines stärkeren Effekts (normal <selten <episch) muss der Spieler bestätigen, dass er den bestehenden Effekt mit einem stärkeren überschreiben wil.

Abgesehen von den dargestellten Effekten gilt dies auch für ausgewählte andere Effekte, die nicht durch Inselquests gewonnen werden können: Scharfsinn und Göttlicher Scharfsinn, Verbesserte Rohstoffproduktion (selten, episch) und Verbesserte Gunstproduktion (selten, episch).

Andere Anpassungen

Zusammen mit den vorgehenden Änderungen der Schwierigkeitsstufen und Belohnungen wurden zusätzliche Anpassungen an der Benutzeroberfläche, einigen Questzielen und speziell de negativen Effekten vorgenommen, die als Questmöglichkeiten aktiviert werden können.

Questziele

Folgende Ziele für aggressive und friedliche Wege wurden angepasst:

Ziele Bereiche der Veränderung Alt Neu
Truppen entsenden Einheitstypen zum Entsenden Reguläre Einheiten Reguläre Einheiten, mythische Einheiten
Anzahl der benötigten Einheiten Feste Anzahl von Einheiten Feste Anzahl von Bevölkerung
Angriffseinheiten Anzahl der Einheiten zur Verteidigung Fester Wert (nach Schwierigkeit) Abhängig von Spielgeschwindigkeit (Speed^0.8)
Beuteverteilung Erster Spieler, der angreift, erhält die meiste Beute Gleiche Beuteverteilung für alle Spieler
Verteidigung gegen Einheiten Anzahl der Einheiten, gegen die verteidigt wird Fester Wert (nach Schwierigkeit) Abhängig von Spielgeschwindigkeit (Speed^0.8)
Warten zu vergehende Zeit 5 Minuten - 9 Stunden 4-16 Stunden


Aufgaben, die dazu führen, einen negativen Effekt zu haben, wurden angepasst, um mehr Auswirkungen auf die Rohstoffproduktion und weniger Auswirkungen auf den Angriff und die Verteidigung zu haben.

Negativer Effekt Alte Werte Neue Werte
Wood production penalty.png -10% -50%
Stone production penalty.png -10% -50%
Iron production penalty.png -10% -50%
Attack penalty.png -30% -20%
Defense penalty.png -30% -10%
Loyalty loss.png -10% pro Stunde Nicht mehr verfügbar

(irrelevant mit neuem Bauerndorfsystem)

Darüber hinaus ist es nicht mehr möglich, die folgenden Questziele innerhalb derselben Quest zu haben: Angriff und Truppen entsenden. Damit soll sichergestellt werden, dass Städte, die sich auf die Rekrutierung von Schiffen konzentrieren, immer mindestens eine Möglichkeit haben, bei einer Inselquest die Wahl zu treffen. Angriffs- und Verteidigungsziele können gleichzeitig vorkommen, da die Verteidigung durch das Senden von Unterstützung von anderen Inseln aus möglich ist.

Questsuftreten & Limits

Die Abklingzeiten der Inselquests wurden angepasst. Abhängig von Ihrem Fortschritt im Spiel kann eine neue Inselquest alle 2, 4, 8 oder 12 Stunden erscheinen. Weiterhin wurde die Mechanik so angepasst, dass es immer mindestens eine Quest gibt, wenn Spieler länger als 24 Stunden abwesend sind. Die maximale Anzahl der verfügbaren Inselquests wurde von 10 auf 6 reduziert. Zusätzlich können nur 3 Inselquests zu einem Zeitpunkt angenommen werden, anstelle von 4.

Benutzeroberfläche

Inselquests werden im Questlog angezeigt und machen sie auf einen Blick verfügbar.


Folglich werden offene Quests nicht mehr auf der rechten Seite des Bildschirms angezeigt.