Inselquests: Unterschied zwischen den Versionen

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Die '''Inselquests''' in Grepolis sind Situationen, in denen du im Laufe deines Spieles Entscheidungen zu fällen hast. Du kannst dich dabei immer für einen von zwei möglichen Wegen der Problemlösung entscheiden - für den, der dir persönlich angemessener in dieser Situation erscheint.
Die '''Inselquests''' in Grepolis sind Situationen, in denen du im Laufe deines Spieles Entscheidungen zu fällen hast. Du kannst dich dabei immer für einen von zwei möglichen Wegen der Problemlösung entscheiden - für den, der dir persönlich angemessener in dieser Situation erscheint.


__TOC__
__NOTOC__


== Inselquests annehmen ==
== Inselquests annehmen ==
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! Punktzahl !! Intervall
! Punktzahl !! Intervall
|-
|-
| bis 10.000 || alle 2 Stunden
| bis 9.999 || alle 2 Stunden
|-
|-
| bis 50.000 || alle 3 Stunden
| 10.000 bis 49.999 || alle 4 Stunden
|-
|-
| über 50.000 || alle 4 Stunden
| 50.000 bis 249.999 || alle 8 Stunden
|-
| ab 250.000 || alle 12 Stunden
|}
|}


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[[Datei:Grepolis Wiki 285.png|left|miniatur|Interaktion mit der Inselquest]]
[[Datei:Grepolis Wiki 285.png|left|miniatur|Interaktion mit der Inselquest]]
Um mit einer Inselquest zu interagieren, kannst du auf den Button "Herausforderung" klicken, damit du zu einer Übersicht weitergeleitet wirst. Dieses Menü variiert je nach Art der Herausforderung.  
Um mit einer Inselquest zu interagieren, kannst du auf den Button "Herausforderung" klicken, damit du zu einer Übersicht weitergeleitet wirst. Dieses Menü variiert je nach Art der Herausforderung.  
Achte bitte darauf, ob es sich um Angriffe handelt oder nur Einheiten geschickt werden sollen. Bei Angriffen können Gottgesandte mitgeschickt werden, beim Versenden von Einheiten ist dies nicht möglich. Es ist nicht möglich, Zauber auf Angriffe für Inselquests zu wirken.


Sobald du alle Anforderungen erfüllt hast und der Questfortschritt 100% anzeigt, musst du dich nicht mehr darum sorgen, dass die Inselquest mit der Zeit verschwindet. Die Belohnung kannst du dann jederzeit annehmen und entweder direkt für die aktuell ausgewählte Stadt nutzen oder im [[Inventar]] ablegen.  
Sobald du alle Anforderungen erfüllt hast und der Questfortschritt 100% anzeigt, musst du dich nicht mehr darum sorgen, dass die Inselquest mit der Zeit verschwindet. Die Belohnung kannst du dann jederzeit annehmen und entweder direkt für die aktuell ausgewählte Stadt nutzen oder im [[Inventar]] ablegen.  
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! Durchschnittliche Punkte !! Stufe der Inselquest
! Durchschnittliche Punkte !! Stufe der Inselquest
|-
|-
| bis 300 || I
| weniger als 300 || I
|-
|-
| bis 600 || II
| 300 - 500 || II
|-
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| bis 1000 || III
| 501 - 800 || III
|-
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| bis 2000 || IV
| 801 - 1500 || IV
|-
|-
| bis 3500 || V
| 1501 - 2750 || V
|-
|-
| bis 6000 || VI
| 2751 - 5000 || VI
|-
|-
| bis 9000 || VII
| 5001 - 7500 || VII
|-
|-
| bis 13000 || VIII
| 7501 - 11000 || VIII
|-
|-
| über 13000 || IX
| mehr als 11000 || IX
|}
|}


Bedenke, dass einige Belohnungen keine Stufen haben, da die Belohnung unter Umständen ohnehin mit der Stärke deiner jeweiligen Stadt skaliert. Eine prozentual verbesserte Grundproduktion von Holz wirkt sich auf eine Stadt mit einem Stufe-30-Holzfäller bezogen auf die zusätzlich produzierte Holzmenge stärker aus als auf eine Stadt mit einem Stufe-1-Holzfäller.
Bedenke, dass einige Belohnungen keine Stufen haben, da die Belohnung unter Umständen ohnehin mit der Stärke deiner jeweiligen Stadt skaliert. Eine prozentual verbesserte Grundproduktion von Holz wirkt sich auf eine Stadt mit einem Stufe-30-Holzfäller bezogen auf die zusätzlich produzierte Holzmenge stärker aus als auf eine Stadt mit einem Stufe-1-Holzfäller.


 
<!--
== Übersicht der Inselquest-Belohnungen ==
== Übersicht der Inselquest-Belohnungen ==


{| cellpadding="5" cellspacing="0" border="1" class="wikitable"
{| cellpadding="5" cellspacing="0" class="wikitable"
! width="60px" | Bild
! width="88px" | Bild
! width="500px" | Beschreibung
! width="475px" align="center" | Beschreibung
! width="50px" | Level I
! width="50px" align="center" | Level I
! width="50px" | Level II
! width="50px" align="center" | Level II
! width="50px" | Level III
! width="50px" align="center" | Level III
! width="50px" | Level IV
! width="50px" align="center" | Level IV
! width="50px" | Level V
! width="50px" align="center" | Level V
! width="50px" | Level VI
! width="50px" align="center" | Level VI
! width="50px" | Level VII
! width="50px" align="center" | Level VII
! width="50px" | Level VIII
! width="50px" align="center" | Level VIII
! width="50px" | Level IX
! width="50px" align="center" | Level IX
|-
|-
| [[Datei:attack_boost_6.png]] ||  '''Verbesserter Angriff:''' Deine Truppen kämpfen für die nächsten X Stunden um 30% stärker. || 1h || 2h || 3h || 4h || 5h || 6h || 7h || 8h || 9h
| [[Datei:Verbesserter Angriff.png]] ||  '''Verbesserter Angriff'''  
Deine angreifenden Truppen kämpfen für die nächsten X Stunden um 10% stärker.  
| 1h || 2h || 3h || 4h || 5h || 6h || 7h || 8h || 9h ||
|-
|-
| [[Datei:]] || '''Verbesserte Gunstproduktion:''' Deine Gunstproduktion wird für die nächsten 6 Stunden um 50% erhöht.
| [[Datei:Verbesserte Gunstproduktion.png]] || '''Verbesserte Gunstproduktion'''  
Deine Gunstproduktion wird für die nächsten 6 Stunden um 50% erhöht.
|| - || - || - || - || - || - || - || - || - ||
|-
| [[Datei:Verbesserte Verteidigung.png]] ||  '''Verbesserte Verteidigung'''
Deine verteidigenden Truppen kämpfen für die nächsten X Stunden um 5% stärker.
|| 1h || 2h || 3h || 4h || 5h || 6h || 7h || 8h || 9h ||
|}
|}


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|-
|-
| colspan="2" |
| colspan="2" |
{| width="100%" style="border:2px solid #97855e" frame="void"
{| style="border-color:#97855e" width="100%" frame="void" rules="all" cellpadding="5px"
! width=50%" style="margin:middle" | Bedachter Weg || width="50%" | Aggressiver Weg  
! width=50%" style="margin:middle" | Bedachter Weg || width="50%" | Aggressiver Weg  
|-
|-
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=== Das verzweifelte Dorf ===
{| style="border:2px solid #97855e; border-radius:5px"
| [[Datei:Inselquest-2.png]] || Der Älteste eines nahe gelegenen Dorfes tritt an dich heran und fleht um deine Hilfe: "Mein Sohn hat in seiner Einfalt eine Bande selbstgefälliger Räuber verärgert. Heute erreichte uns diese Nachricht!" Der Alte wedelt aufgeregt mit einem Stück Pergament in der Luft. "Sie werden schon bald über uns herfallen! Ihr seid der Herrscher dieser Ländereien. Habt Erbarmen und sendet uns einige eurer Truppen, auf dass uns ihre Rache erspart bleiben möge."
|-
| colspan="2" |
----
|-
| colspan="2" |
{| style="border-color:#97855e" width="100%" frame="void" rules="all" cellpadding="5px"
! width=50%" style="margin:middle" | Bedachter Weg || width="50%" | Aggressiver Weg
|-
| Erlaube den Banditen, das Dorf anzugreifen.
|-
! colspan="2" | Aktion
|-
| Schicke 10 Landeinheiten zum Quest-Dorf. || Warte 10 Minuten.
|-
!  colspan="2" | Belohnung
|-
|  || Verbesserte Holzproduktion
|}
|}
-->
Inselquests sind auf Inseln mit Bauerndörfern vorzufinden. Diese Quests erlauben dir, Herausforderungen anzunehmen, die mit dem Fortschritt des Spiels größer werden und dich mit wertvollen Items belohnen. Dazu ermöglichen sie dir, Münzen des Krieges und der Weisheit zu erhalten. Mit den Münzen kannst du Helden rekrutieren oder hochleveln.
Von März bis Mai 2017 wird dieses System überarbeitet, um die Quests für die Spieler auf allen Spielstufen attraktiv zu halten.
=Zusammenfassung der Änderungen=
Das Hauptziel der Inselquest-Überarbeitungen war, sie besser an den Spielerfortschritt anzupassen, die Herausforderung zu vergrößern und die Belohnungen wertvoller zu machen.
Zusätzlicher Fokus war die Beseitigung von einigen störenden Faktoren, sowie das Gesamtlayout des Features zu verbessern und es verständlicher und einfacher zu machen.
== Implementierung ==
Die Änderungen wurden in verschiedenen Arbeitsschritten implementiert, um Tests und Änderungen je nach Spielerfeedback zu erlauben. Einige Arbeitsschritte waren nur auf Betawelten verfügbar, während andere auch auf Livewelten implementiert wurden.
'''Erster Schritt'''
Mit dem ersten Arbeitsschritt wurde das Benutzen von mythischen Einheiten für Quests, die das Senden von Truppen erfordern, aktiviert. Zudem wurden die Berechnungen für Münzen des Krieges und der Weisheit geändert, um die Spielgeschwindkeit zu berücksichtigen. Die Effekte für Einheitenverstärkung wurden angepasst, um eine bessere Skalierung zu ermöglichen.
Zusätzliche Anpassungen wurden dabei auch gemacht, um den Schwierigkeitsgrad aller Quests anzuheben. Nur die größte Stadt auf der Insel wird nun berücksichtigt, sodass neugegründete Städte nicht zu leichteren Quests und damit zu weniger wertvollen Belohnungen führen.
'''Zweiter Schritt'''
Für den zweiten Arbeitsschritt wurde die Kalkulation der Schwierigkeitsgrade der Inselquests geändert und an den Spielstand angepasst. Das Ziel war, eine bessere Skalierung von Quests und Belohnungen zu erreichen. Ab 250.000 Punkten werden neue Herausforderungen und bessere Belohnungen angeboten.
Weiterhin wurden verschiedene Belohnung angepasst, um ein besseres Balancing zu erreichen, z.B. erhalten Rohstoffboni mehr Wert in späteren Spielphasen.
Ein besonderer Schwerpunkt wurde auf die Quest-Belohnungen gesetzt, um sicherzustellen, dass ihr Wert bei allen Belohnungsarten ähnlich bleibt, um die Spieler nicht dazu zu bringen, nur bestimmte Quests zu beenden und andere fallen zu lassen.
'''Dritter Schritt'''
Im dritten Arbeitsschritt wurde der Algorithmus, der definiert wann und wie oft Inselquests erscheinen, angepasst, um Spielern, die für längere Zeit inaktiv waren, nach ihrer Rückkehr schneller neue Inselquests anzubieten.
'''Vierter Schritt'''
Im vierten Arbeitsschritt wurde das Feedback der Spieler berücksichtigt und mehrere Bonuseffekte überarbeitet, sodass sie nicht mehr kombinierbar sind. Diese Effekte wurden bei der Aktivierung von mehreren auf einmal als zu stark empfunden.
'''Fünfter Schritt'''
Mit dem fünften Arbeitsschritt wurden Quests verschoben, um innerhalb des regulären Questlogs zu erscheinen. Diese Veränderung ermöglicht es jedem, alle Inselquests auf einen Blick zu sehen, anstatt die Stadtübersicht auf neue verfügbare Quests zu überprüfen.
== Vergleichstabelle ==
Die Liste der einzelnen Änderungen der Items, Berechnungen und Effekte ist lang.
Die folgende Liste soll dir einen Überblick über die wichtigsten Veränderungen geben.
{|class="wikitable"
!Feature
!Altes System
!Neues System
|-
|'''Questziel: Entsende Truppen'''
|Mythische Einheiten konnten nicht versendet werden.
Die Quest fordert eine bestimmte Menge an Truppen zur Unterstützung.
|Mythische Einheiten können versendet werden.
Die Quest fordert den Versand von Truppen entsprechend der Bevölkerung.
|-
|'''Schwierigeitsberechnung für Inselquests'''
|Die durchschnittliche Punktzahl aller Städten auf einer Insel wurden verwendet, um den Schwierigkeitsgrad zu bestimmen.
|Die Punkte der am weitesten fortgeschrittenen Stadt auf einer Insel werden verwendet, um dem Schwierigkeitsgrad zu bestimmen.
|-
|'''Mögliche Schwierigkeitsstufen für Quests'''
|18
|24
|-
|'''Spielfortschrittsstufen'''
|3
|4
|-
|'''Quest Erscheinungsintervalle'''
|2, 4 oder 8 Stunden
Abhängig vom Spielfortschritt
|2, 4, 8 oder 12 Stunden
Abhängig vom Spielfortschritt
|-
|'''Quests nach mehr als 24 Stunden Abwesenheit'''
|Die Quest Erscheint nur nach festgelegtem Intervall.
|Mindestens eine Quest ist nach Login vorhanden.
|-
|'''Maximle Anzahl der Quests, die zur selben Zeit aktiv sein können'''
|10
|6
|-
|'''Maximale Anzahl der Quests, die zur selben Zeit angenommen werden können'''
|4
|3
|-
|'''Bereiche um die zur Verfügung stehenden Inselquests zu bestimmen'''
|Stadtübersicht & Insel
|Stadtübersicht, Insel & Questlog
|}
=Generelle Änderungen=
Einige Itemänderungen beeinflussen Belohnungen, die in mehreren Bereichen des Spiels verfügbar sind und nicht nur innerhalb des Inselquest-Systems.
== Items ==
Bei folgenden Items wurden die Werte angepasst, wenn sie durch Ingame-Events und Inselquests erhalten wurden. Dies wirkt sich nicht auf Gegenstände aus, die über Aktionen oder Shopangebote erworben wurden. Darüber hinaus gibt es verschiedene Berechnungen für Münzenbelohnungen, die durch Inselquests verdient wurden.
{|class="wikitable" align="center" style="background:#FFE7B4" border="1px" cellpadding="2px" cellspacing="1"
!width="170px" | '''Item'''
!width="170px" | '''Altes System'''
!width="170px" | '''Neues System'''
|-
|align="Center" |[[File:Instant_favor.png|50px]]
|Multiplikator: Itemlevel
|Multiplikatoren: Itemlevel, Spielfortschritt
|-
|align="Center"|[[File:Unit_movement_boost.png|50px]]
|Dauer: 30 Minuten per Itemlevel
|Dauer: 60 Minuten per Itemlevel
|-
|align="Center" |[[File:currency_coins_of_wisdom.png|50px]] [[File:currency_coins_of_war.png|50px]] [[File:currency_coins_of_both.png|50px]]
|Multiplikator: Itemlevel
|Multiplikatoren: Itemlevel, Spielgeschwindigkeit
|-
|align="Center" |[[File:Instant_resources_wood.png|50px]] [[File:Instant_resources_stone.png|50px]] [[File:Instant_resources_iron.png|50px]] [[File:Instant_resources_all.png|50px]]
|Multiplikatoren: Itemlevel, Spielgeschwindigkeit
|Multiplikatoren: Itemlevel,
Spielgeschwindigkeit, Spielfortschritt
|-
|align="Center" |[[File:Resource_boost_wood.png|50px]] [[File:Resource_boost_stone.png|50px]] [[File:Resource_boost_iron.png|50px]] [[File:Resource_boost_all.png|50px]]
|50% pro Effekt
|250% pro Itemlevel
|-
|}
== Berechnungen der Verstärkungen von Einheiten ==
Die Grundwerte einiger Verstärkungseffekte von Einheiten wurden erhöht, um sie während aller Fortschrittsstufen ausgeglichen und Einheitenwerte nahe der bisher bekannten Zahlen zu halten.
{|class="wikitable" align="center" style="background:#FFE7B4" border="1px" cellpadding="2px" cellspacing="1"
!width="50px" | '''Item'''
!width="90px" | '''Grundwerte (alt)'''
!width="90px" | '''Grundwerte (neu)'''
|-
|align="center"|[[File:Unit_training_boost_slinger.png]]
|align="center"|4
|align="center"|6
|-
|align="center"|[[File:Unit_training_boost_hoplite.png]]
|align="center"|4
|align="center"|5
|-
|align="center"|[[File:Unit_training_boost_archer.png]]
|align="center"|4
|align="center"|6
|-
|align="center"|[[File:Unit_training_boost_sword.png]]
|align="center"|4
|align="center"|6
|-
|}
Die Werte der Verstärkungseffekte von Einheiten werden wie folgt bestimmt: '' Basiswert * Spielgeschwindigkeit * Spielfortschritt-Faktor ''.
=Schwierigkeitslevel und Belohnungen=
Der Schwerpunkt der Inselquest-Änderunge soll sicherstellen, dass Quests gleichermaßen anspruchsvoll und belohnend auf allen Ebenen bleiben. Daher wurde ein großer Teil der Veränderungen in Bezug auf die Schwierigkeitsstufen und Belohnungen gemacht.


<center>
== Questschwierigkeit ==
{| cellpadding="5" cellspacing="0" border="1"  
 
! width="300px" | Bedachter Weg || width="300px" | Aggresiver Weg
Die Questschwierigkeit wird durch den Spielverlauf und den Fortschritt der größten Stadt auf einer Insel bestimmt.
 
{|class="wikitable" align="center" style="background:#FFE7B4" border="1px" cellpadding="2px" cellspacing="1"
!width="170px" | '''Spielfortschritt'''
!width="170px" | '''Erworbene Punkte (alt)'''
!width="170px" | '''Erworbene Punkte (neu)'''
|-
|align="center"|1
|align="center"|<10.000
|align="center"|<10.000
|-
|align="center"|2
|align="center"|10.000-49.999
|align="center"|10.000-49.999
|-
|align="center"|3
|align="center"|>50.000
|align="center"|50.000-249.999
|-
|align="center"|4
|align="center"|nicht vorhanden
|align="center"|>250.000
|-
|-
| Lass ihn passieren. || Töte den Pilgerer und erbeute das Banner.
|}
|}
{| cellpadding="5" cellspacing="0" border="1"  
 
! width="612px" | Aktion
Bisher gab es nur 3 Fortschrittsstufen. Diese wurden nun auf 4 erhöht.
Zusätzlich wurde ein zehnter Herausforderungsfaktor hinzugefügt, der dazu dient, die Belohnungen für jede Quest besser zu bestimmen.
 
Darüber hinaus wurden die benötigten Stadtpunkte für jede Stufe angepasst, um nicht mehr die durchschnittliche Summe der Punkte aller Städte auf einer Insel zu berücksichtigen. Nur die größte Stadt auf jeder Insel wird verwendet, um die Herausforderungs-Faktor für Quests auf dieser Insel zu bestimmen.
 
{|class="wikitable" align="center" style="background:#FFE7B4" border="1px" cellpadding="2px" cellspacing="1"
!width="170px" | '''Quest-Herausforderungs-Faktor'''
!width="170px" | '''Durchschnittliche Punkte (alt)'''
!width="170px" | '''Punkte der größten Stadt (neu)'''
|-
|align="center"|1
|align="center"|<300
|align="center"|<750
|-
|align="center"|2
|align="center"|300-500
|align="center"|750-1.499
|-
|align="center"|3
|align="center"|501-800
|align="center"|1.500-2.499
|-
|align="center"|4
|align="center"|801-1500
|align="center"|2.500-3.999
|-
|align="center"|5
|align="center"|1.501-2.750
|align="center"|4.000-5.499
|-
|align="center"|6
|align="center"|2.751-5.000
|align="center"|5.500-7.499
|-
|align="center"|7
|align="center"|5.001-7.500
|align="center"|7.500-9.499
|-
|align="center"|8
|align="center"|7.501-11.000
|align="center"|9.500-11.999
|-
|align="center"|9
|align="center"|>11.000
|align="center"|12.000-14.999
|-
|align="center"|10
|align="center"|nicht vorhanden
|align="center"|>14.999
|-
|}
|}
{| cellpadding="5" cellspacing="0" border="1"  
 
| width="300px" | Warte 10 Minuten. || width="300px" | Attackiere das Quest-Dorf und besiege einen [[Schwertkämpfer]].
Die Questschwierigkeit wird mit der folgenden Formel berechnet: '' Spiel-Fortschritt * Quest-Herausforderungs-Faktor ''.
 
== Inselquest Belohnungs-Änderungen ==
 
Alle Belohnungen sollten gleichermaßen wertvoll über alle Spielstufen hinweg sein, damit ein Spieler sich nicht nur die Quest mit der wertvollsten Belohnung herauspickt.
 
Die folgende Tabelle zeigt alte und neue Belohnungsarten und deren Auswirkungen im Vergleich.
 
{|class="wikitable" align="center" style="background:#FFE7B4" border="1px" cellpadding="2px" cellspacing="1"
!colspan="2"| '''Belohnungstyp'''
!'''Belohnung (alt)'''
!'''Belohnung (neu)'''
|-
|rowspan="2" | '''Münzen der Weisheit/des Krieges'''
|Item
|align="center"|'''Münzen der Weisheit/des Krieges'''<br>
[[File:currency_coins_of_wisdom.png|50px]] [[File:currency_coins_of_war.png|50px]]
|align="center"|'''Münzen der Weisheit/des Krieges'''<br>[[File:currency_coins_of_wisdom.png|50px]] [[File:currency_coins_of_war.png|50px]]
|-
|Effekt&nbsp;
|align="center"|50/5.000
Betrag skaliert nicht mit der Spielgeschwindigkeit.<br>
|align="center"|Betrag skaliert mit der Spielgeschwindigkeit. <br>(Maximaler Multiplikator: 4)
|-
|rowspan="2" | '''Verbesserte Rohstoffproduktion'''
|Item
|align="center"|'''Verbesserte Rohstoffproduktion'''<br>[[File:Resource_boost_wood.png|50px]] [[File:Resource_boost_stone.png|50px]] [[File:Resource_boost_iron.png|50px]]
|align="center"|'''Verbesserte Rohstoffproduktion'''<br>[[File:Resource_boost_wood.png|50px]] [[File:Resource_boost_stone.png|50px]] [[File:Resource_boost_iron.png|50px]]
|-
|Effekt
|align="center"|50% erhöhte Produktion pro Effekt.
|align="center"|250% erhöhte Produktion pro Itemlevel.
|-
|rowspan="2" |'''Beschleunigter Bau'''
|Item
|align="center"|'''Beschleunigter Bau'''<br>[[File:Building_order_boost.png|50px]]
|align="center"|'''Effiziente Architekten (selten, episch)'''<br>
[[File:Rare_building_order_boost.png|50px]] [[File:Epic_building_order_boost.png|50px]]
|-
|Effekt
|align="center"|30% Verkürzung der Bauzeit.<br>Betrifft die nach der Aktivierung begonnenen Bauprozesse.
|align="center"|25%/50% Verkürzung der Bauzeit.<br>Beeinflusst die derzeit laufenden oder neu während des Efekts angefangenen Bauprozesse.
|-
|rowspan="2" |'''Verkürzte Rekrutierungszeit'''
|Item
|align="center"|'''Beschleunigte Rekrutrierung'''<br>[[File:Unit_order_boost.png|50px]]
|align="center"|'''Verkürzte Rekrutrierungszeiten (selten, episch)'''<br>[[File:Rare_unit_order_boost.png|50px]] [[File:Epic_unit_order_boost.png|50px]]
|-
|Effekt
|align="center"|30% Verkürzung der Rekrutrierungszeit.<br> Beeinflusst die Rekrutierungsprozesse, die nach Aktivierung gestartet werden.
|align="center"|25%/50% Verkürzung der Rekrutrierungszeit.<br>Beeinflusst die Rekrutierungsprozesse, die bereits laufen oder während der Effektdauer angefangen werden.
|-
|rowspan="2" |'''Verbesserter Angriff'''
|Item
|align="center"|'''Verbesserter Angriff'''<br>[[File:attack_boost.png|50px]]
|align="center"|'''Verbesserter Angriff (selten, episch)'''<br>[[File:Rare_attack_boost.png|50px]] [[File:Epic_attack_boost.png|50px]]
|-
|Effekt
|align="center"|10% Bonus auf die Angriffsstärke.
|align="center"|10/20% Bonus auf die Angriffsstärke.
|-
|rowspan="2" |'''Verbesserte Verteidigung'''
|Item
|align="center"|'''Verbesserte Verteidigung'''<br>[[File:defense_boost.png|50px]]
|align="center"|'''Verbesserte Verteidigung (selten, episch)'''<br>[[File:Rare_defense_boost.png|50px]] [[File:Epic_defense_boost.png|50px]]
|-
|Effekt
|align="center"|5% Bonus auf die Verteidigungsstärke.
|align="center"|5%/10% Bonus auf die Verteidigungsstärke.
|-
|rowspan="2" |'''Erzwungene Loyalität'''
|Item
|align="center"|'''Erzwungene Loyalität'''<br>[[File:Forced_loyalty.png|50px]]
|align="center"|'''n/a'''<br>&nbsp;
|-
|-
|Effekt
|align="center"|erhältlich
|align="center"|existiert nicht mehr<br>(Kein Nutzen bei neuem Bauerndorfsystem)
|}
|}
{| cellpadding="5" cellspacing="0" border="1"
 
!  width="612px" | Belohnung
Jeder der gezeigten Effekte mit seltenen oder epischen Versionen kann nicht mehr mit seiner regulären Versionen kombiniert werden. Bei Aktivierung eines stärkeren Effekts (normal <selten <episch) muss der Spieler bestätigen, dass er den bestehenden Effekt mit einem stärkeren überschreiben wil.
 
Abgesehen von den dargestellten Effekten gilt dies auch für ausgewählte andere Effekte, die nicht durch Inselquests gewonnen werden können: Scharfsinn und Göttlicher Scharfsinn, Verbesserte Rohstoffproduktion (selten, episch) und Verbesserte Gunstproduktion (selten, episch).
 
= Andere Anpassungen=
 
Zusammen mit den vorgehenden Änderungen der Schwierigkeitsstufen und Belohnungen wurden zusätzliche Anpassungen an der Benutzeroberfläche, einigen Questzielen und speziell de negativen Effekten vorgenommen, die als Questmöglichkeiten aktiviert werden können.
 
== Questziele ==
 
Folgende Ziele für aggressive und friedliche Wege wurden angepasst:
 
{| class="wikitable"
|-
!Ziele
!Bereiche der Veränderung
!Alt
!Neu
|-
| rowspan="2" | '''Truppen Entsenden'''
|Einheitstypen zum Entsenden
|Reguläre Einheiten
|Reguläre Einheiten, mythische Einheiten
|-
|Anzahl der benötigten Einheiten
| Feste Anzahl von Einheiten
| Fester Anteil der Bevölkerung
|-
| rowspan="2" | '''Einheiten Angreifen'''
|Anzahl der Einheiten zur Verteidigung
|Fester Wert (nach Schwierigkeitsgrad)
|Abhängig von der Spielgeschwindigkeit ''(Speed^0.8)''
|-
|Beuteverteilung
|Erster Spieler, der angreift, erhält die meiste Beute
|Gleiche Beuteverteilung für alle Spieler
|-
|'''Verteidigung gegen Einheiten'''
|Anzahl der Einheiten, gegen die verteidigt wird
|Fester Wert (nach Schwierigkeitsgrad)
|Abhängig von der Spielgeschwindigkeit ''(Speed^0.8)''
|-
|'''Warten'''
|zu vergehende Zeit
|5 Minuten - 9 Stunden
|4 - 16 Stunden
|-
|}
|}
{| cellpadding="5" cellspacing="0" border="1"  
 
| width="300px" | Verbesserte Gunstproduktion || width="300px" | [[Datei:attack_boost_6.png]] Verbesserter Angriff
 
Aufgaben, die dazu führen, einen negativen Effekt zu erhalten, wurden angepasst, um mehr Auswirkungen auf die Rohstoffproduktion und weniger Auswirkungen auf den Angriff und die Verteidigung zu haben.
{|class="wikitable" align="center" style="background:#FFE7B4" border="1px" cellpadding="2px" cellspacing="1"
!width="170px" | '''Negativer Effekt'''
!width="170px" | '''Alte Werte'''
!width="170px" | '''Neue Werte'''
|-
|align="center"|[[File:Wood_production_penalty.png]]
|align="center"|-30%
|align="center"|-50%
|-
|align="center"|[[File:Stone_production_penalty.png]]
|align="center"|-30%
|align="center"|-50%
|-
|align="center"|[[File:Iron_production_penalty.png]]
|align="center"|-30%
|align="center"|-50%
|-
|align="center"|[[File:Attack_penalty.png]]
|align="center"|-30%
|align="center"|-20%
|-
|align="center"|[[File:Defense_penalty.png]] ‎
|align="center"|-30%
|align="center"|-10%
|-
|align="center"|[[File:Loyalty_loss.png]]
|align="center"| -10% pro Stunde
|align="center"| Nicht mehr verfügbar
(irrelevant beim neuem Bauerndorfsystem)
|-
|}
|}
</center>
 
Darüber hinaus ist es nicht mehr möglich, die folgenden Questziele innerhalb derselben Quest zu haben: Angriff und Truppen Entsenden. Damit soll sichergestellt werden, dass Städte, die sich auf die Rekrutierung von Schiffen konzentrieren, immer mindestens eine Möglichkeit haben, eine Wahl der Inselquest zu erfüllen. Angriffs- und Verteidigungsziele können gleichzeitig vorkommen, da die Verteidigung durch das Senden von Unterstützung von anderen Inseln aus möglich ist.
 
== Questauftreten & Limits ==
 
Die Abklingzeiten der Inselquests wurden angepasst. Abhängig vom Fortschritt im Spiel kann eine neue Inselquest alle 2, 4, 8 oder 12 Stunden erscheinen. Weiterhin wurde die Mechanik so angepasst, dass immer mindestens eine Quest aktiv ist, wenn Spieler länger als 24 Stunden abwesend sind.
Die maximale Anzahl der verfügbaren Inselquests wurde von 10 auf 6 reduziert. Zusätzlich können nur 3 Inselquests zu einem Zeitpunkt angenommen werden anstelle von 4.
 
== Benutzeroberfläche ==
 
Inselquests werden im Questlog angezeigt und machen sie auf einen Blick verfügbar.
 
[[File:Questlog_inselquests.jpg|center|600px]]
 
 
Folglich werden offene Quests nicht mehr auf der rechten Seite des Bildschirms angezeigt.

Aktuelle Version vom 17. Juni 2021, 16:57 Uhr


Inselquests

Die Inselquests in Grepolis sind Situationen, in denen du im Laufe deines Spieles Entscheidungen zu fällen hast. Du kannst dich dabei immer für einen von zwei möglichen Wegen der Problemlösung entscheiden - für den, der dir persönlich angemessener in dieser Situation erscheint.


Inselquests annehmen

Inselquests tauchen in festen Zeitabständen auf, die von deiner Gesamtpunktzahl wie folgt abhängig sind:

Punktzahl Intervall
bis 9.999 alle 2 Stunden
10.000 bis 49.999 alle 4 Stunden
50.000 bis 249.999 alle 8 Stunden
ab 250.000 alle 12 Stunden

Ist eine neue Inselquest verfügbar, so wird sie zufällig auf einer der Inseln platziert, auf denen du Städte besitzt. Voraussetzung dafür ist, dass es eine Insel ist, auf der ebenfalls Bauerndörfer vorhanden sind. Pro Insel stehen maximal 2 Inselquests gleichzeitig zur Verfügung.

Eine Inselquest erscheint nur in den oben angegebenen Zyklen, wenn weniger als 10 Inselquests über all deine Inseln hinweg bestehen.

Das Icon auf der Inselkarte

Sobald eine Inselquests angezeigt wird, kannst du ihre Schaltfläche auf der Inselkarte anklicken, um zur Übersicht der Inselquest zu gelangen. Alternativ dazu kannst du sie auch über deine Stadtliste einsehen, indem du den aktuell angewählten Stadtnamen ein Mal anklickst.

Inselquest: Entscheidung fällen

Dir wird in jeder Inselquest-Übersicht zunächst die gegebene Situation beschrieben. Darunter findest du zwei Kästen, die jeweils eine Reaktionsmöglichkeit darstellen. Zu jeder Entscheidung wird dir jeweils die einhergehende Belohnung genannt, sowie die damit verbundene Herausforderung. Die Art der Herausforderung kann dem Icon links des Buttons entnommen werden; detailliertere Informationen erhältst du jedoch, wenn du mit der Maus über den Button fährst. Hast du dich entschieden, so gilt die Inselquest als angenommen.

Solltest du mit einer Inselquest unzufrieden sein, so kannst du eine zufällige neue generieren lassen. Dies kostet dich 50 Gold.

Inselquests lösen

Die Inselquest lösen

Eine angenommene Inselquest wird dir als Icon auf der rechten Seite des Interfaces angezeigt, sodass du stets eine Übersicht über alle aktuell laufenden Inselquests hast. Bedenke, dass du höchstens 4 Inselquests parallel aktiv haben kannst. Du hast nun die Möglichkeit, die Quest abzuschließen, oder du ignorierst sie, bis sie von allein verschwindet. Inselquests laufen nach 24 Stunden aus, sofern du in der Zwischenzeit nicht für weiteren Questfortschritt sorgst. Falls du Einheiten für die Inselquest abgestellt haben solltest, kehren diese natürlich zu deiner Stadt zurück.

Interaktion mit der Inselquest

Um mit einer Inselquest zu interagieren, kannst du auf den Button "Herausforderung" klicken, damit du zu einer Übersicht weitergeleitet wirst. Dieses Menü variiert je nach Art der Herausforderung.

Achte bitte darauf, ob es sich um Angriffe handelt oder nur Einheiten geschickt werden sollen. Bei Angriffen können Gottgesandte mitgeschickt werden, beim Versenden von Einheiten ist dies nicht möglich. Es ist nicht möglich, Zauber auf Angriffe für Inselquests zu wirken.

Sobald du alle Anforderungen erfüllt hast und der Questfortschritt 100% anzeigt, musst du dich nicht mehr darum sorgen, dass die Inselquest mit der Zeit verschwindet. Die Belohnung kannst du dann jederzeit annehmen und entweder direkt für die aktuell ausgewählte Stadt nutzen oder im Inventar ablegen.

Viele der Belohnungen haben auch eine Stufe in Form einer römischen Zahl angegeben. Die Stufe beeinflusst in der Regel die Laufzeit oder Stärke einer Belohnung, die üblicherweise als Stadteffekt dargeboten wird. Die Stufen der Belohnung hängen auch mit der Schwierigkeit einer Inselquest zusammen und berechnen sich wie folgt aus der durchschnittlichen Punktzahl all deiner Städte, die sich auf der gleichen Insel wie die Inselquest befinden:

Durchschnittliche Punkte Stufe der Inselquest
weniger als 300 I
300 - 500 II
501 - 800 III
801 - 1500 IV
1501 - 2750 V
2751 - 5000 VI
5001 - 7500 VII
7501 - 11000 VIII
mehr als 11000 IX

Bedenke, dass einige Belohnungen keine Stufen haben, da die Belohnung unter Umständen ohnehin mit der Stärke deiner jeweiligen Stadt skaliert. Eine prozentual verbesserte Grundproduktion von Holz wirkt sich auf eine Stadt mit einem Stufe-30-Holzfäller bezogen auf die zusätzlich produzierte Holzmenge stärker aus als auf eine Stadt mit einem Stufe-1-Holzfäller.


Inselquests sind auf Inseln mit Bauerndörfern vorzufinden. Diese Quests erlauben dir, Herausforderungen anzunehmen, die mit dem Fortschritt des Spiels größer werden und dich mit wertvollen Items belohnen. Dazu ermöglichen sie dir, Münzen des Krieges und der Weisheit zu erhalten. Mit den Münzen kannst du Helden rekrutieren oder hochleveln.

Von März bis Mai 2017 wird dieses System überarbeitet, um die Quests für die Spieler auf allen Spielstufen attraktiv zu halten.

Zusammenfassung der Änderungen

Das Hauptziel der Inselquest-Überarbeitungen war, sie besser an den Spielerfortschritt anzupassen, die Herausforderung zu vergrößern und die Belohnungen wertvoller zu machen. Zusätzlicher Fokus war die Beseitigung von einigen störenden Faktoren, sowie das Gesamtlayout des Features zu verbessern und es verständlicher und einfacher zu machen.

Implementierung

Die Änderungen wurden in verschiedenen Arbeitsschritten implementiert, um Tests und Änderungen je nach Spielerfeedback zu erlauben. Einige Arbeitsschritte waren nur auf Betawelten verfügbar, während andere auch auf Livewelten implementiert wurden.

Erster Schritt

Mit dem ersten Arbeitsschritt wurde das Benutzen von mythischen Einheiten für Quests, die das Senden von Truppen erfordern, aktiviert. Zudem wurden die Berechnungen für Münzen des Krieges und der Weisheit geändert, um die Spielgeschwindkeit zu berücksichtigen. Die Effekte für Einheitenverstärkung wurden angepasst, um eine bessere Skalierung zu ermöglichen.

Zusätzliche Anpassungen wurden dabei auch gemacht, um den Schwierigkeitsgrad aller Quests anzuheben. Nur die größte Stadt auf der Insel wird nun berücksichtigt, sodass neugegründete Städte nicht zu leichteren Quests und damit zu weniger wertvollen Belohnungen führen.

Zweiter Schritt

Für den zweiten Arbeitsschritt wurde die Kalkulation der Schwierigkeitsgrade der Inselquests geändert und an den Spielstand angepasst. Das Ziel war, eine bessere Skalierung von Quests und Belohnungen zu erreichen. Ab 250.000 Punkten werden neue Herausforderungen und bessere Belohnungen angeboten.

Weiterhin wurden verschiedene Belohnung angepasst, um ein besseres Balancing zu erreichen, z.B. erhalten Rohstoffboni mehr Wert in späteren Spielphasen. Ein besonderer Schwerpunkt wurde auf die Quest-Belohnungen gesetzt, um sicherzustellen, dass ihr Wert bei allen Belohnungsarten ähnlich bleibt, um die Spieler nicht dazu zu bringen, nur bestimmte Quests zu beenden und andere fallen zu lassen.

Dritter Schritt

Im dritten Arbeitsschritt wurde der Algorithmus, der definiert wann und wie oft Inselquests erscheinen, angepasst, um Spielern, die für längere Zeit inaktiv waren, nach ihrer Rückkehr schneller neue Inselquests anzubieten.

Vierter Schritt

Im vierten Arbeitsschritt wurde das Feedback der Spieler berücksichtigt und mehrere Bonuseffekte überarbeitet, sodass sie nicht mehr kombinierbar sind. Diese Effekte wurden bei der Aktivierung von mehreren auf einmal als zu stark empfunden.

Fünfter Schritt

Mit dem fünften Arbeitsschritt wurden Quests verschoben, um innerhalb des regulären Questlogs zu erscheinen. Diese Veränderung ermöglicht es jedem, alle Inselquests auf einen Blick zu sehen, anstatt die Stadtübersicht auf neue verfügbare Quests zu überprüfen.

Vergleichstabelle

Die Liste der einzelnen Änderungen der Items, Berechnungen und Effekte ist lang. Die folgende Liste soll dir einen Überblick über die wichtigsten Veränderungen geben.


Feature Altes System Neues System
Questziel: Entsende Truppen Mythische Einheiten konnten nicht versendet werden.

Die Quest fordert eine bestimmte Menge an Truppen zur Unterstützung.

Mythische Einheiten können versendet werden.

Die Quest fordert den Versand von Truppen entsprechend der Bevölkerung.

Schwierigeitsberechnung für Inselquests Die durchschnittliche Punktzahl aller Städten auf einer Insel wurden verwendet, um den Schwierigkeitsgrad zu bestimmen. Die Punkte der am weitesten fortgeschrittenen Stadt auf einer Insel werden verwendet, um dem Schwierigkeitsgrad zu bestimmen.
Mögliche Schwierigkeitsstufen für Quests 18 24
Spielfortschrittsstufen 3 4
Quest Erscheinungsintervalle 2, 4 oder 8 Stunden

Abhängig vom Spielfortschritt

2, 4, 8 oder 12 Stunden

Abhängig vom Spielfortschritt

Quests nach mehr als 24 Stunden Abwesenheit Die Quest Erscheint nur nach festgelegtem Intervall. Mindestens eine Quest ist nach Login vorhanden.
Maximle Anzahl der Quests, die zur selben Zeit aktiv sein können 10 6
Maximale Anzahl der Quests, die zur selben Zeit angenommen werden können 4 3
Bereiche um die zur Verfügung stehenden Inselquests zu bestimmen Stadtübersicht & Insel Stadtübersicht, Insel & Questlog

Generelle Änderungen

Einige Itemänderungen beeinflussen Belohnungen, die in mehreren Bereichen des Spiels verfügbar sind und nicht nur innerhalb des Inselquest-Systems.

Items

Bei folgenden Items wurden die Werte angepasst, wenn sie durch Ingame-Events und Inselquests erhalten wurden. Dies wirkt sich nicht auf Gegenstände aus, die über Aktionen oder Shopangebote erworben wurden. Darüber hinaus gibt es verschiedene Berechnungen für Münzenbelohnungen, die durch Inselquests verdient wurden.

Item Altes System Neues System
Instant favor.png Multiplikator: Itemlevel Multiplikatoren: Itemlevel, Spielfortschritt
Unit movement boost.png Dauer: 30 Minuten per Itemlevel Dauer: 60 Minuten per Itemlevel
Currency coins of wisdom.png Currency coins of war.png Currency coins of both.png Multiplikator: Itemlevel Multiplikatoren: Itemlevel, Spielgeschwindigkeit
Instant resources wood.png Instant resources stone.png Instant resources iron.png Instant resources all.png Multiplikatoren: Itemlevel, Spielgeschwindigkeit Multiplikatoren: Itemlevel,

Spielgeschwindigkeit, Spielfortschritt

Resource boost wood.png Resource boost stone.png Resource boost iron.png Resource boost all.png 50% pro Effekt 250% pro Itemlevel

Berechnungen der Verstärkungen von Einheiten

Die Grundwerte einiger Verstärkungseffekte von Einheiten wurden erhöht, um sie während aller Fortschrittsstufen ausgeglichen und Einheitenwerte nahe der bisher bekannten Zahlen zu halten.

Item Grundwerte (alt) Grundwerte (neu)
Unit training boost slinger.png 4 6
Unit training boost hoplite.png 4 5
Unit training boost archer.png 4 6
Unit training boost sword.png 4 6

Die Werte der Verstärkungseffekte von Einheiten werden wie folgt bestimmt: Basiswert * Spielgeschwindigkeit * Spielfortschritt-Faktor .

Schwierigkeitslevel und Belohnungen

Der Schwerpunkt der Inselquest-Änderunge soll sicherstellen, dass Quests gleichermaßen anspruchsvoll und belohnend auf allen Ebenen bleiben. Daher wurde ein großer Teil der Veränderungen in Bezug auf die Schwierigkeitsstufen und Belohnungen gemacht.

Questschwierigkeit

Die Questschwierigkeit wird durch den Spielverlauf und den Fortschritt der größten Stadt auf einer Insel bestimmt.

Spielfortschritt Erworbene Punkte (alt) Erworbene Punkte (neu)
1 <10.000 <10.000
2 10.000-49.999 10.000-49.999
3 >50.000 50.000-249.999
4 nicht vorhanden >250.000

Bisher gab es nur 3 Fortschrittsstufen. Diese wurden nun auf 4 erhöht. Zusätzlich wurde ein zehnter Herausforderungsfaktor hinzugefügt, der dazu dient, die Belohnungen für jede Quest besser zu bestimmen.

Darüber hinaus wurden die benötigten Stadtpunkte für jede Stufe angepasst, um nicht mehr die durchschnittliche Summe der Punkte aller Städte auf einer Insel zu berücksichtigen. Nur die größte Stadt auf jeder Insel wird verwendet, um die Herausforderungs-Faktor für Quests auf dieser Insel zu bestimmen.

Quest-Herausforderungs-Faktor Durchschnittliche Punkte (alt) Punkte der größten Stadt (neu)
1 <300 <750
2 300-500 750-1.499
3 501-800 1.500-2.499
4 801-1500 2.500-3.999
5 1.501-2.750 4.000-5.499
6 2.751-5.000 5.500-7.499
7 5.001-7.500 7.500-9.499
8 7.501-11.000 9.500-11.999
9 >11.000 12.000-14.999
10 nicht vorhanden >14.999

Die Questschwierigkeit wird mit der folgenden Formel berechnet: Spiel-Fortschritt * Quest-Herausforderungs-Faktor .

Inselquest Belohnungs-Änderungen

Alle Belohnungen sollten gleichermaßen wertvoll über alle Spielstufen hinweg sein, damit ein Spieler sich nicht nur die Quest mit der wertvollsten Belohnung herauspickt.

Die folgende Tabelle zeigt alte und neue Belohnungsarten und deren Auswirkungen im Vergleich.

Belohnungstyp Belohnung (alt) Belohnung (neu)
Münzen der Weisheit/des Krieges Item Münzen der Weisheit/des Krieges

Currency coins of wisdom.png Currency coins of war.png

Münzen der Weisheit/des Krieges
Currency coins of wisdom.png Currency coins of war.png
Effekt  50/5.000

Betrag skaliert nicht mit der Spielgeschwindigkeit.

Betrag skaliert mit der Spielgeschwindigkeit.
(Maximaler Multiplikator: 4)
Verbesserte Rohstoffproduktion Item Verbesserte Rohstoffproduktion
Resource boost wood.png Resource boost stone.png Resource boost iron.png
Verbesserte Rohstoffproduktion
Resource boost wood.png Resource boost stone.png Resource boost iron.png
Effekt 50% erhöhte Produktion pro Effekt. 250% erhöhte Produktion pro Itemlevel.
Beschleunigter Bau Item Beschleunigter Bau
Building order boost.png
Effiziente Architekten (selten, episch)

Rare building order boost.png Epic building order boost.png

Effekt 30% Verkürzung der Bauzeit.
Betrifft die nach der Aktivierung begonnenen Bauprozesse.
25%/50% Verkürzung der Bauzeit.
Beeinflusst die derzeit laufenden oder neu während des Efekts angefangenen Bauprozesse.
Verkürzte Rekrutierungszeit Item Beschleunigte Rekrutrierung
Unit order boost.png
Verkürzte Rekrutrierungszeiten (selten, episch)
Rare unit order boost.png Epic unit order boost.png
Effekt 30% Verkürzung der Rekrutrierungszeit.
Beeinflusst die Rekrutierungsprozesse, die nach Aktivierung gestartet werden.
25%/50% Verkürzung der Rekrutrierungszeit.
Beeinflusst die Rekrutierungsprozesse, die bereits laufen oder während der Effektdauer angefangen werden.
Verbesserter Angriff Item Verbesserter Angriff
Attack boost.png
Verbesserter Angriff (selten, episch)
Rare attack boost.png Epic attack boost.png
Effekt 10% Bonus auf die Angriffsstärke. 10/20% Bonus auf die Angriffsstärke.
Verbesserte Verteidigung Item Verbesserte Verteidigung
Defense boost.png
Verbesserte Verteidigung (selten, episch)
Rare defense boost.png Epic defense boost.png
Effekt 5% Bonus auf die Verteidigungsstärke. 5%/10% Bonus auf die Verteidigungsstärke.
Erzwungene Loyalität Item Erzwungene Loyalität
Forced loyalty.png
n/a
 
Effekt erhältlich existiert nicht mehr
(Kein Nutzen bei neuem Bauerndorfsystem)

Jeder der gezeigten Effekte mit seltenen oder epischen Versionen kann nicht mehr mit seiner regulären Versionen kombiniert werden. Bei Aktivierung eines stärkeren Effekts (normal <selten <episch) muss der Spieler bestätigen, dass er den bestehenden Effekt mit einem stärkeren überschreiben wil.

Abgesehen von den dargestellten Effekten gilt dies auch für ausgewählte andere Effekte, die nicht durch Inselquests gewonnen werden können: Scharfsinn und Göttlicher Scharfsinn, Verbesserte Rohstoffproduktion (selten, episch) und Verbesserte Gunstproduktion (selten, episch).

Andere Anpassungen

Zusammen mit den vorgehenden Änderungen der Schwierigkeitsstufen und Belohnungen wurden zusätzliche Anpassungen an der Benutzeroberfläche, einigen Questzielen und speziell de negativen Effekten vorgenommen, die als Questmöglichkeiten aktiviert werden können.

Questziele

Folgende Ziele für aggressive und friedliche Wege wurden angepasst:

Ziele Bereiche der Veränderung Alt Neu
Truppen Entsenden Einheitstypen zum Entsenden Reguläre Einheiten Reguläre Einheiten, mythische Einheiten
Anzahl der benötigten Einheiten Feste Anzahl von Einheiten Fester Anteil der Bevölkerung
Einheiten Angreifen Anzahl der Einheiten zur Verteidigung Fester Wert (nach Schwierigkeitsgrad) Abhängig von der Spielgeschwindigkeit (Speed^0.8)
Beuteverteilung Erster Spieler, der angreift, erhält die meiste Beute Gleiche Beuteverteilung für alle Spieler
Verteidigung gegen Einheiten Anzahl der Einheiten, gegen die verteidigt wird Fester Wert (nach Schwierigkeitsgrad) Abhängig von der Spielgeschwindigkeit (Speed^0.8)
Warten zu vergehende Zeit 5 Minuten - 9 Stunden 4 - 16 Stunden


Aufgaben, die dazu führen, einen negativen Effekt zu erhalten, wurden angepasst, um mehr Auswirkungen auf die Rohstoffproduktion und weniger Auswirkungen auf den Angriff und die Verteidigung zu haben.

Negativer Effekt Alte Werte Neue Werte
Wood production penalty.png -30% -50%
Stone production penalty.png -30% -50%
Iron production penalty.png -30% -50%
Attack penalty.png -30% -20%
Defense penalty.png -30% -10%
Loyalty loss.png -10% pro Stunde Nicht mehr verfügbar

(irrelevant beim neuem Bauerndorfsystem)

Darüber hinaus ist es nicht mehr möglich, die folgenden Questziele innerhalb derselben Quest zu haben: Angriff und Truppen Entsenden. Damit soll sichergestellt werden, dass Städte, die sich auf die Rekrutierung von Schiffen konzentrieren, immer mindestens eine Möglichkeit haben, eine Wahl der Inselquest zu erfüllen. Angriffs- und Verteidigungsziele können gleichzeitig vorkommen, da die Verteidigung durch das Senden von Unterstützung von anderen Inseln aus möglich ist.

Questauftreten & Limits

Die Abklingzeiten der Inselquests wurden angepasst. Abhängig vom Fortschritt im Spiel kann eine neue Inselquest alle 2, 4, 8 oder 12 Stunden erscheinen. Weiterhin wurde die Mechanik so angepasst, dass immer mindestens eine Quest aktiv ist, wenn Spieler länger als 24 Stunden abwesend sind. Die maximale Anzahl der verfügbaren Inselquests wurde von 10 auf 6 reduziert. Zusätzlich können nur 3 Inselquests zu einem Zeitpunkt angenommen werden anstelle von 4.

Benutzeroberfläche

Inselquests werden im Questlog angezeigt und machen sie auf einen Blick verfügbar.

Questlog inselquests.jpg


Folglich werden offene Quests nicht mehr auf der rechten Seite des Bildschirms angezeigt.